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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 ☓ 換装 〇 射撃(FA-ZZ時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダブルビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 各ミサイル一斉発射 - 格闘CS【△長押し】 ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルランチャー - 使用後はパージして強化型ZZに移行 サブ射撃【R1】 ダブルキャノン 4 特殊射撃【L2】 腹部ハイメガキャノン 2 格闘(FA-ZZ時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ハイパービーム・サーベル NN 前格闘【△】 突き 前N 横格闘【△】 回転斬り 横 後格闘 隕石切り 後 スタン属性 BD格闘【△】 タックル BD中前N 特殊格闘【R2】 掴み 特 派生背負い投げ 特N 上空投げ→ダブルキャノン 特→射 零距離ハイメガキャノン 特→特射 射撃(強化型ZZ時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダブルビームライフル 5 射撃CS【□長押し】 背部ミサイルランチャー - サブ射撃【R1】 ダブルキャノン 4 特殊射撃【L2】 頭部ハイメガキャノン 1 格闘(FA-ZZ時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ハイパービーム・サーベル NNN FA時から1段追加 前格闘【△】 突き 前N 横格闘【△】 回転斬り×2→なぎ払い 横 FA時から1段追加 後格闘 隕石切り 後 スタン属性 BD格闘【△】 タックル BD中前N 特殊格闘【R2】 掴み 特 派生背負い投げ 特N 上空投げ→ダブルキャノン 特→射 零距離ハイメガキャノン 特→特射 覚醒技(FA・強化型共通) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ハイパービームサーベル最大出力 ボタン同時押し
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル【展開/射出】 12(18) 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 サイコフレームの共振 300 0リロードからスタート、時限性の強化換装 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 前格闘【△】 多段突き→3段パンチ 前N 横格闘【△】 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 後格闘 回転袈裟斬り 後 派生 右腕部マシンガン 後射? BD格闘 斬り抜け往復→突き BD中前 PF中特殊格闘 斬り抜け 特 特殊格闘発動中限定 覚醒技 種類 名称 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し FFバリアを同時展開する リンク Wikipedia - νガンダム コメント 異常 - 名無しさん 2012-01-24 20 42 43 名前 ログを表示
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前置き このページでは、栞の実践向けなコンボを紹介していきます。 栞もがんばればダメージ取れる子だということを世に知らしめましょう。 目次 ノーゲージコンボ 下小始動運びコンボその1 下小始動運びコンボその2 下小始動運びコンボその3 下中始動運びコンボその1 下中始動運びコンボその2 画面端コンボその1 画面端コンボその2 下中始動画面端コンボ 中雪だるま始動画面端コンボ 投げ始動画面端コンボその1 投げ始動画面端コンボその2 赤ICコンボ 青ICコンボ ノーゲージコンボ 下小始動運びコンボその1 状況限定 なし 構成 下小・下中・立大→J→【中→D→中→D→小・中】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ 2669 備考 あゆ・佳乃・繭・EXみずかの4キャラはこのコンボで運ぶ。また、安定のため他のキャラにも使うことが多々ある。 下小始動運びコンボその2 状況限定 画面端以外 構成 下小・下中・立大→J→【大→D→中・大】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ 2914 備考 佐祐理、七瀬、D七瀬、寝名雪、舞、真琴あたりのキャラはこちらのコンボを。また、下のコンボが不安ならばその2のコンボで安定してしまうのも手。距離が離れてると感じたら最初のJ大を1Hitにするとその後が安定する。 下小始動運びコンボその3 状況限定 画面端以外 構成 下小・下中・立大→J→【中・大(2Hit)→D→中→D→中・大】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ 3032 備考 下小始動でおそらく最ダメ。端から端まで運ぶため、1コンボで相手を画面端に追いやることが可能。 下中始動運びコンボその1 状況限定 画面端以外 構成 下中・立大→J→【中→D→大】→近中→J→【中→D→小・中】→D中→J→【小・中・大】 ダメージ 2928 備考 全キャラOK。下中始動ならばこの構成が一番楽でそれなりにダメージがとれる。 下中始動運びコンボその2 状況限定 画面端以外 構成 下中・立大→J→【大(2Hit)→D→中・大】→近中→J→【中→D→小・中】→D中→J→【小・中・大】 ダメージ 3101 備考 例によってあゆ・佳乃・繭・EXみずかには入らない構成。 画面端コンボその1 状況限定 画面端 構成 下小・下中・立大→J→【中・大】→下中・立大→J→【小・中・大】→下中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】 ダメージ 3242 備考 あゆのみ入らない、画面端の最ダメ構成。補正限界まで技をいれてるために技のタイミングがかなりシビア。コンボ半ばの【小・中・大】はなるべく低い位置で当てるとよい。七瀬等下中の当てづらいキャラは適時近中に変更すること。 画面端コンボその2 状況限定 画面端 構成 下小・下中・立大→J→【中・大】→近中・下中→近中・遠中・立大→J→【中・大→小・大(すかし)】 ダメージ 3109 備考 上のコンボが入らないあゆ向け。安定コンボでもあるので、殺せるときはこっちのコンボでいきましょう。 下中始動画面端コンボ 状況限定 画面端 構成 下中・立大→J→【中・大】→下中・立大→J→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】 ダメージ 3384 備考 至って普通のコンボ。 中雪だるま始動画面端コンボ 状況限定 画面端付近 構成 中雪だるまHit→小ストール→近中・遠中・立大→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【中・大→J→小・大(すかし)】 ダメージ 3600 |~備考|おいしい始動なのでがっつりダメージとっておきましょう。 小ストールで拾うと簡単にできるのがGOO!| 投げ始動画面端コンボその1 状況限定 画面端 構成 投げ→近中・下中・立大→J→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】 ダメージ 3068 備考 タイミングがシビアなので、最初の中攻撃1つ省いてもかまわない。 投げ始動画面端コンボその2 状況限定 画面端付近 構成 投げ→D小→下中・立大→J→【中・大】→近中・遠中・立大→J→【小・中→小・大(すかし)】→近中・下中 ダメージ 2987 備考 画面端から画面1/3強が栞の投げの範囲です。意外と長いので諦めずにD小してみると吉。 赤ICコンボ 大攻撃Hit確認コンボ 状況限定 どこでも 構成 立大→昇りRFビーム→D×2→立小・下中→J→【中→D→小・中】→D下中→下小・近中→J→【中・大】 ダメージ ? 備考 最初を下大→RFビームに変えても可。どちらも単発で当たるケースが意外とあるので、しっかり確認できるとダメージソースになりえます。
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シュルクは攻撃の発生の遅さから空中回避でかわされてしまうことが多い。 実戦では空中回避された時の狩り行動も重要になる。 通常 低% 上強→(大J)→空前 下強*1~2→SJ空N急降下*1~2→(J)→空前0%辺りからのアドリブコンボ。始動は低空空N→下強でも良い。 浮きが高くなってきたら下強から空Nに切り替えて最後は空前で締める。 大Jからの空前をした場合相手によっては着地前にもう一回空前を入れられる事も。 下強→(SJ)→空前 上投げ→上強 空N→弱 空N→横強 空N→下強 空N→エアスラッシュ 空前→空前→(空J)→空前主に崖外追撃で使う 中% 後投げ→バックスラッシュ崖から少し出る程度の位置に投げてやると、崖捕まりや復帰技を使わずにジャンプで戻ってくる相手も多い。この時相手は後ろを向いているので、バックスラッシュが背面ヒットする。たとえ崖捕まりや復帰技で戻ってきても後隙を狩られることはほとんどないので、非常にローリスクに狙っていけるのも強み。さらにジャンプを消費した相手に当てることになるので、復帰の弱い相手ならそのまま倒せる。コツは投げた後にジャンプで高度を調節してからバックスラッシュを使うこと。なおリンクのように復帰前に必殺ワザを振ることの多いキャラや、多段ジャンプキャラは正面を向いてしまい通用しづらいため気をつけよう 空N→横スマッシュ 空前→(空J)→空前こちらも主に崖外用 高% 翔 空中移動力とジャンプ力を活かした空前運びが魅力。自分も戻りやすい。 上投げ空上で早期撃墜も狙える。 低% 中% 空N→(SJor大J)→空前→(空J)→空前位置によっては相手の復帰力に関わらずそのままバーストできるが、決めるのはシビアという超ロマンコンボ。一見帰れないように見えても翔の復帰力なら心配はいらない。コツは空Nを横移動最大で突っ込みつつ着地直前で当てること。その性質上ガードされやすいため狙う時は注意。その後の追撃は相手の飛び方によってSJか大Jか選択する必要がある(マリオなら約60~70%でSJ) 空上→(大J)→空下着キャンを利用し地上の相手にスレスレで当てると空上の着地隙が少なくなり空下に繋がる。ただし空上が当てにくすぎるので実用性はあまりない。 高% 上投げ→(大J)→空上ガバガバだが不意打ち気味に狙う。投げた後ジャンプで相手の真下に合わせよう。空上は全キャラの空中技の中でもトップクラスの上バースト力を持つので、決まればほぼ倒せる。 上投げ→エアスラッシュこちらは相手の%帯によってはコンボカウンターが回る。しかし相手のズラした方向をよく見てエアスラを撃たないと空ぶってしまい隙を見せるので注意。崖際で決めればキャラによってはバーストを狙える。空上コンボを行う前にこちらのコンボを先に見せておくことで、相手の回避を誘い少し遅らせてから空上を当てるといった戦術が考えられる。 +翔上投げエアスラッシュのコンボカウンター 翔上投げ即エアスラでコンボカウンターが回る% Aがエアスラ1段目まで Bがエアスラ2段目までカウンターが回る(多分Aでも2段目は繋がってる) A B クッパjr 87~96、99~110 ドンキー 96~120 ディディー 81~89 90~105 リンク 86~109 シーク 85~96 ガノン 90~116 ゼロサム 69~79 62~66、80~112 ピットブラピ 90~95 マルスルキナ 80~90 91~100 アイク 80~84、88~117 ルフレ 82~87 90~98 リンク 86~109 シーク 85~96 デデデ 85~127 77~79 メタナイト 82~87 マック 70~77 78~104 フォックス *80~96(80以下だと2段目がスカる) ファルコ 83~92 ルカリオ 83~104 ゲッコウガ 89~94 メタナイト 82~87 ダックハント 88~95 ロボット 80~119 ファルコン *98~124(98以下だと2段目がスカる) シュルク 85~106 ロックマン 85~112 ここに書いてないキャラはコンボカウンターは回らなかったけど大体この%帯は繋がってるように見えた(要検証) エアスラ1段目のふっとばし力はシュルクの%依存なので実戦だと多少ズレる +<参考例> https //vine.co/v/OFmFxV9YzWP 空上→(大J)→空上中%のコンボと同じく最初の空上が当てにくいがこちらはバーストができるので狙ってみるのも悪くないかもしれない。 疾 地上機動力強化のおかげで空前運びなど翔に勝るとも劣らないコンボ力を見せる。火力低下は残念。 ジャンプ力低下で上投げコンボだけは通常時より苦手。 低% 下強→(SJor大J)→空前ジャンプはどちらでもいい 下強→(SJor大J)→空前→空前こちらは崖外に持ち込めた場合に使える 下投げ→(SJor大J)→空前超低%時用。SJでも大Jでもいいのでお好みで 空前→空前 中% 空前→(空J)→空前 高% 盾 機動力低下のせいでかなりコンボしずらい。通常時と変わらないDAとステップ掴みの踏み込みが重要になる。 低% 中% 高% 斬 やれるコンボは特に変わらないが吹っ飛ばし力低下でコンボしやすくなり、威力増加もあって驚異の火力を叩き出す。 低% 上投げ→上強×n 下投げ→下強or横強or横スマ 加えて通常状態の低%時のものが使えるが、吹っ飛ばなすぎて反撃を食らうものもあるので注意 同じ攻撃も浮きが高くなるまで通常時より一回くらい多く入れられるようになる。 中% 上投げ→上強×n 下投げ→(SJ)→空前 加えて通常状態の低%時のものが使える 高% 空N→モナド解除→横スマッシュ空N横スマの進化版。空Nから着地硬直が解けるまでの間にモナドを解除して横スマッシュをすると通常ふっとばし力の横スマッシュを繋げることができる。横スマッシュを上シフトするとより繋がりやすく威力も上がるので良い。 加えて通常状態の中%時のものが使える 撃 吹っ飛ばし力上昇でコンボしずらい。というか撃はダメージを稼ぐ事が目的ではない。 どうにかスマッシュに繋げてバーストに持っていこう。 低% 加えて通常状態の中%時のものが使える 中% 加えて通常状態の高%時のものが使える 高% 叩き台としてひとまず作りました。追記、修正等お願いします。 -- (名無しさん) 2014-12-23 23 47 19 今日からシュルク使います。ありがと -- (名無しさん) 2015-01-29 00 10 43 疾で崖際で中量級(マルスなど)なら30~35%重量級なら(ガノンなど)35%~40%くらいから 下投げ→大ジャンプ空前→上技で決められるw -- (名無しさん) 2015-09-20 20 30 40 盾シュルクには上技で持ち上がらないときあるけど80%くらいからならバースト可能w -- (名無しさん) 2015-09-20 20 33 16 でも下投げのふっ飛び方が真横だと決まらない -- (名無しさん) 2015-09-20 20 44 24 nとかってなんですか -- (名無しさん) 2016-01-03 15 23 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 爆熱ゴッドフィンガー(照射) 2 炎上スタン属性 射撃CS【□長押し】 石破天驚拳(小)石破天驚拳(大)石破天驚ゴッドフィンガー - サブ射撃【R1】 マシンキャノン 3 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNN 派生 百烈拳 N前 前格闘【△】 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 横格闘【△】 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 派生 百烈拳 横N前(後) BD格闘【△】 跳び蹴り BD中前N 格闘CS【△長押し】 超級覇王電影弾 格CS 特殊射撃【L2】 ゴッドフィールドダッシュ 特射 派生 ゴッドスラッシュ面、面、面 特射中NNN 派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中レバー前or後 特殊格闘【R2】 爆熱ゴッドフィンガー 特格 特殊格闘(覚醒時) 爆熱ゴッドフィンガー→ヒートエンド 特格 覚醒技 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 大型ビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 ライフル シールドビーム砲 - サブ射撃【R1】 小型ドラグーンシステム【射出】 12 特殊射撃【L2】 小型ドラグーンシステム【展開/一斉射出】 12 サブと弾数共通 特殊格闘【R2】 大型ドラグーンシステム ビームカーテン 100 0リロードからスタート 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 大型ビームサーベル NNN 前格闘【△】 さいたまキック 前 横格闘【△】 シールド内蔵ビームクロー 横N 後格闘【△】 切り上げ 後 BD格闘【☓☓△】 切り抜け BD中に前 コメント 名前 ログを表示
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな こんぼほせい ゲームの種類 主にコンボゲー 意味 その名の通り、「攻撃技のダメージに掛かるコンボ中の補正」のこと。 これにより、コンボを長く繋げるほど攻撃技一発一発のダメージ量が少なくなるため、 安易な即死コンボなどができないようになっている。 また、これによってヒット数の多いだけのコンボではダメージ量が安くなりがちなため、 ダメージ量の多いコンボを開発しようとした場合はこのコンボ補正を考慮したレシピを組み立てる必要がある。 (なお、このコンボ補正がない時代のコンボゲー(初代鉄拳)などはコンボの最後に威力の高い技で締めるだけで7割近いダメージを取れることもザラだった。) 基本的には「コンボを長く繋げるほど補正がきつくなる」傾向にあるが、中には コンボ始動技によって補正が掛かる(基底補正)。 組み込んだ技によって補正が掛かる(強制補正)。 連続で同じ技を使うと補正が掛かる(同技補正)。 など、様々な形で特別な補正が掛かる場合もある。 この補正によってダメージが減ることをカバーするため、 コンボ中にわざとコンボを中断させ、受身際などを狙って補正の少ない技で追い討ちを試みる戦法も存在する(通称補正切り)。 元ネタ 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 640 変形 ☓ 換装 〇 射撃(通常時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームシザース(衝撃波) 2 射撃CS【□長押し】 トーラス投擲 - サブ射撃【R1】 ガンダムナタク呼出 3 特殊射撃【L2】 ハイパージャマー 100 特殊格闘【R2】 アクティブ・クローク 100 格闘(通常時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームシザース NNNN 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 派生 打ち上げ NN前 派生 叩け突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後 前格闘【△】 引っかけ→投げ飛ばし 前 派生 叩け突き→蹴飛ばし 前後 横格闘【△】 薙ぎ払い→回転斬り→薙ぎ払い 横N 派生 叩け突き→蹴飛ばし 横後 後格闘 カウンター 後 BD格闘【△】 回転切り抜け BD中前N 射撃(アクティブクロークモード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 バルカン 120 サブ射撃【R1】 ガンダムナタク呼出 3 特殊射撃【L2】 ハイパージャマー 100 特殊格闘【R2】 アクティブ・クローク 100 格闘(アクティブクロークモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 踵落とし N 後格闘 サマーソルト 後
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ブーストモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ブーストモード時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] 外部リンク コメント欄 概要 セシアがレオスに残した、EXAフェースを元に生み出した新たなエクストリームガンダム。 Vsはヴァリアント・サーフェイス(Valiant-surface/勇敢な姿)の意。 ゲーム上では回転率が良いファンネルや高性能CSを補助として、2種類のゲロビを叩き込み有利を作っていく、時限強化持ちの射撃寄り機体として調整されている。 格闘に関しては強化中限定のフィンガーはあるが、それ以外は万能機然としておりリターンは取れるが初段性能は積極的に振り回すにはやや心もとない。 その特性上3000でありながら前に積極的に出るのではなく、逃走に徹しつつ中距離以遠から弾を飛ばして時間を稼ぎ、時限強化中も基本的には堅実に削っていく後衛気味スタイルの方が得意。 今作は2500コストのエクガンが色々と新規要素が貰えている中、本機の追加要素は派生格闘の移動で済まされ、既存武装の強みに仕様変更を施すなど弱体化が目立つ。 さらに今作からの共通仕様である緑ロック補正の実装により、射程無限のファンネルと曲げられる照射ビームのリターンが薄れており、システム面での向かい風がきつい1機でもある。 それでも手堅く纏まった最高コストの万能機なため何も出来ずに一方的にやられるという事は無い。 乗り手こそ少ないが何かと曲者揃いの現環境においても安定して50%以上の勝率を保っており、大会でもちょくちょく頭角を見せるポテンシャルはある。 ただ、過去4作品で使い続けた手札が全て相手に割れているのは悩ましいことであり、様々な機体が新要素を貰い続けている今作ではつけ入られやすい弱点として付き合っていかなければならず、とにかく動きが素直で硬い上に新しい攻め手もない点では人を選ぶ機体。 雑に扱って楽に勝ちを拾えるプレイヤースキルを誤魔化せる機体ではないが、使いこなせれば答えてくれるポテンシャルは秘めている。 堅実なプレイと時に大胆なプレイを織り交ぜ、極限進化の果ての勝利を掴み取っていこう。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを前に構えて所謂種ポーズを決める。 進化時 右手でシャイニングブレイカーを展開して少し突き出す。 覚醒技中 ブレイドビットを構えてから、巨大サーベルを天に掲げてポーズ。 敗北時 両膝をついてから、深く項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(650→680) N・横格 後派生追加 【通常時】 特格 撃ち切りリロードから消滅リロードに変更 【強化時】 特格 前派生削除。連撃部分が自動入力に変更。連撃のヒット数増加。掴んだ際に地面と水平に高度を維持するように変更。 EXバースト考察 「見ていてくれ、俺に学ばせてくれた全ての人たち!」 覚醒タイプ Gダイバー 付与される補正値はレオス機のみに見られる独自のもの。 汎用覚醒より火力補正の伸びがいいが、その代償に防御とブースト軽減には一切補正が乗らない攻撃的な覚醒タイプ。 覚醒中の被弾は他機体以上にその後の展開に大きく影響を及ぼすので要注意。 覚醒中は極限形態になり、覚醒終了と共に通常形態に戻る。 またこの時のみ名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠する。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないがリロードが高速化される。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 ゲージが40程度たまっていると半覚終了後にすぐ極限状態へ移行できるので、通常時に覚醒する方が格闘CSの回転率が上がる。 そのため、全体から見ても数少ない「セオリーを外れた全覚醒狙いの価値がより大きい」機体。 推奨とまでは言い切れないが「仮に半覚を使い損ねても、1落ち後の全覚醒から巻き返す余地は十分にある」程度に覚えておくといい。 ゲージ0からでも全覚醒なら強化ゲージがフルに溜まりきるので、長期間の極限が維持できる利点は非常に大きい。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 覚醒を確実にぶつけるためのチャンスをうかがうのはいいが、固執して出し渋るような使い方は控えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -0% ブースト軽減 -0% 格闘をメインのダメージソースとしていないので候補の一つ止まりだが、格闘火力は高い部類なのでリターンは大きい。 長くなりがちなコンボ時間だが今作で追加された高火力の後派生により手早く大ダメージを与える手段も獲得したので採用の余地はあるが、ガン攻めするようなデザインをされておらず、覚醒発動時に格闘を通したいことを相手に宣言しているようなものなので読まれやすくハイリスクハイリターンな選択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -0% 今作でも安定した戦果が見込める覚醒。 連動バリアによる防御と押し付けを両立出来るメイン、高性能なレバ特射を高回転率で回していけるので爆発力は凄まじい。 ただ、上述の通り火力以外へのアッパーはないので被弾には気をつけたい。 Vバースト ブースト軽減 -0% 前作のM覚をマイルドにしてGVSのダイブを追加した高機動覚醒。押しつけ射撃武装をもっているので攻守に活かせる珍しい機体。 降りテクは用意されているが事前に仕込みが必要なタイプなので、サブを温存しながら落下できる強みがある。 後格→後ろステ→ダイブ→メインで着地を保護しながら落下できるので安定感も抜群。 強制換装するので高機動から強化された武装をお見舞いしたり、ダブロを受けた際の逃走手段と攻めも逃げもこなせる潰しが効く覚醒。 Cバースト 防御補正 -0% 緊急離脱、相方支援、追い込み時の詰めと用途は様々でどれも一定のメリットはあるが、覚醒発動で極限に移行するので攻撃性能が低めのC覚との相性はイマイチ。 最高コストの時限強化機として、覚醒時の暴れも大事にしたい本機にとって離脱に使うと強化時間が縮むC覚は消極的な選択。 戦術 時限強化機らしく、平時は逃げ撃ちして強化時に赤ロック距離に入って攻めるスタイルが基本となる。 全体的に格闘戦は苦手気味で、まずは追ってくる相手から逃げつつ捌くのが第1段階。 両形態共通でサブは降りテクになるので、これの使いどころが肝心。 特に通常時は無暗に使わず、相手の出方をうかがいながらある程度慎重に回していきたい。 また、曲げゲロビの(N)特射は孤立した時でも手を出せるので、曲げゲロビ特有の当て方はしっかり身に付けておきたい。 強化中は負債を取り返すべく大胆に攻め込みたいところだが、メインに連動盾がある程度で特別強いムーブには乏しいのが悩みどころ。 格闘も特格は手堅く優秀だが、こちらからガンガン使ってゴリ押せるものではなく、あくまで近接戦で輝く手札として丁寧に扱うもの。 やはりカギとなるのは着弾で爆風が発生するV字ゲロビのレバ特射だろう。足は止まるものの、これほどの性能を時限強化相応の回転率で積極的に撃てるのは現代戦でも頼りになる。 射程無限のファンネル、曲げられる照射ビーム、回転率良好のアシストゲロビがあるので射程外の相手にも常に手を出せるため妨害や援護が非常に得意。 しかしあくまで得意なだけでありひたすら緑ロックに籠り続けるのは典型的な負け筋。遠く離れた相方のカット、目を離すことが得策ではない相手への牽制手段として扱うのが効果的であり、永遠と後ろに下がって相方に全てを任せる機体ではないことを理解したい。 一番相手にお見舞いしたい極限特射は遠距離で擦ってるだけでは今作での緑ロック補正が響くので、着地取りに限らず爆風で視界を潰してから起き攻めするなど、中近距離でも大胆にぶつけて勝利を引き寄せたい。 対面対策 僚機考察 ゲロビが強く引き撃ち主体になる射撃寄り機体だが、自衛性能は特別高くないので他機体ほど後落ちに適しているわけではない点に注意。 適した僚機 本機のペースに合わせられる逃走力や前線での生存性能が高い機体。 ある程度以上放っておいても生き延び、かつ前後シフトにも付き合えるフットワークが欲しい。 適さない僚機 先落ち出来ないタイプの後衛機や砲撃機。守ってやれない関係でこちらのコスオバ2落ちを狙われやすい。 残念ながらセシアとの相性はとことん悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 0落ち後衛。前半はとにかく被弾しないことを第一に動こう。 自衛に失敗したら素直に先落ちに移行したい。 2500 推奨。本機のペースに合わせられる性能を満たす機体ならゆっくり先落ちを目指したい。 前衛系の機体はもちろん、試合展開に合わせて後落ち/0落ちに切り替える柔軟さを意識しよう。 2000 本機のプレイスタイルを考えると性能不足が気になる。2500ほど単独で張り合うのは難しく、中途半端な立ち回りではお互いの負担が大きくなりがち。 組むなら低コ爆弾編成が推奨。普通の前衛をするなら相方には総合力と足回りの高い機体を置きたい。 1500 事故気味。機動力差を考えると0落ち調整も難しい。 よほどのガン攻め格闘機でもなければなるべく固まって動きたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァリアント-Sレオス極限進化 10000 コメントセット [ガンダム]の真髄、学ばせてもらおう! 15000 称号文字(ゴールド) 完成したエクストリーム 20000 スタンプ通信 君の心は絶対に俺が取り戻す! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 完成したエクストリーム 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン TYPE-レオス 20000 衣装 Gダイバー制服 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強化時の特格のヒット数増えてる気がします -- (名無しさん) 2023-06-28 22 47 39 ずっとストリートファイターのリュウみたいな性能の機体。ネガティブな意味じゃなく、この機体でしっかり勝てる人は尊敬する -- (名無しさん) 2024-07-20 12 50 03 最悪強化は無くても良いからバグだけ治して欲しい、乗ろうとしてバグが過って機体選択からずらしてしまう -- (名無しさん) 2024-08-06 20 16 02 なんかサブがフィールドにあるわけじゃないのに、武装欄赤(もちろん弾数あり)で使えない時あるよね -- (名無しさん) 2024-08-06 22 43 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver4.46現在で、武器はボツや未実装除き195種類、そのうちのなんと190種類が個別の特殊能力を持っています。 魔法を除くアイテムは72種類あります。 使いやすい能力から、凶悪な能力まで勢ぞろいですが、やはりどの能力も魅力的です。 ここでは、その豊富な特殊能力のコンボを紹介しています。 武器同士のコンボ 武器名 内容 サーチスコープ + 連射ボウガンなど 必中をラーニングすることなく、特殊効果が発揮できる。(ただし、どちらも攻撃力が5な為、少々使い勝手が悪め。) シークレットブーツ + MEGAソード 運が良ければそのままMEGAソードの通常に繋げる。 シークレットブーツ + スパイク 行動回数が0になってもリカバリーが効く。 ローラーブレード + 如意棒、カウントダウンなど 攻撃力をさらに上昇させたり、アイテムを早く入手できたりできる。 スコップ + バール どこでも宝探しができる。仲間を呼ぶモンスターや増援への防御策にもなる。 気力を上げる武器 + 魔封剣シリーズ 敵の気力の引き継ぎや、気合だめを溜める手間を省いて魔法化できる。お勧めは、気力側はビジネスタッフやダブルオーバー等、魔封剣側はエンドレス魔封剣やダブル魔封剣等。 ビジネスタッフ + イントルーダー 武器は高価だが強い敵などにたいしても防御力をあげて楽に戦える(ビジネススタッフを2個持っていくとさらに良い) 盗賊のダガー + ボランティアソードなど 先にに盗賊のダガーで攻撃すれば、お金がもらえないor減る武器でとどめをさすとお金が先に普通にもらえる為、損しない 武器とアイテムのコンボ 武器名 内容 もろ刃の剣、おおめだまの剣 + 回避、回避鎧 ずっと回避し続けられる。 アイテム同士のコンボ 武器名 内容 毒(りんご)、応援 + 回避、回避鎧 ずっと回避し続けられる。 コメント このページに通じるメニューが無い -- (IB) 2012-04-04 06 47 15 名前 コメント すべてのコメントを見る